Historiks #05 : Une démo surfaite

Historiks #05 : Une démo surfaite

TL;DR

The Demo est une démo emblématique sur la scène CPC, dont le développement à débuté en novembre 1989 et qui a été publiée en janvier 1991 par Logon System.

Dans son livre "Memory Full", l'auteur en a fait une description particulière. De manière assez classique dans l'ouvrage lorsqu'il est question de Logon System ou de moi, les choses débutent positivement sur quelques lignes pour se dégrader nettement ensuite...

L'auteur compare "The Demo" avec plusieurs autres démos dans l'ouvrage. Il a éludé la plupart des parties en 2 phrases, qualifié la démo de banale, peu innovante, peu fiable en évoquant le loader, faible en évoquant quelques parties, et l'a compararé avec des jeux en considérant qu'elle a été "imposée comme indétronable" grâce à de petits détails. Il m'a de surcroit calomnié de nouveau en évoquant mes rapports aux autres personnes sur la scène démo CPC.


Premier jet de fiel...

En page 75, l'auteur débute assez positivement son chapitre en évoquant cette démo. Il évite ainsi de se heurter trop frontalement au "vécu" des plus anciens.

Mais confirmant une "méthode" rodée lorsqu'il s'agit de Logon System ou de moi, et passé le premier paragraphe, le discours va changer :

💬
"C'est à Longshot, le mentor de Logon System, que l'on doit cette cohésion : celui-ci a pris soin de conseiller techniquement les membres du groupe, les incitant parfois à revoir leurs parties s'il ne les jugeait pas au niveau, de superviser l'esthétique globale de la démo, et d'ajouter des finitions par-ci par-là" MF page 76/77
💬
"De plus, l'équipe avait été montée par Longshot, leader charismatique qui la menait d'une main de fer et supervisait les productions des différents membres" MF page 102

Ces affirmations sont mensongères et calomnieuses.

Je n'ai jamais "incité" personne à revoir ses parties, comme je n'ai jamais "jugé" quel "niveau" était acceptable. Je n'ai ni "supervisé" l'esthétique ou les productions, ni ajouté des "finitions par-ci par-là" et encore moins "mené les autres d'une main de fer".

Cette présentation donne une image erronée de ma conception de la création de démos et de mes rapports aux autres.

Logon n'a jamais été une "institution" ou une secte dirigée par un gourou intransigeant et charismatique à qui on porte un "culte" :

💬
"On comprend alors sans mal le culte qui avait progressivement été instauré à l'époque autour de Longshot." MF, page 56
💬
"LOGON SYSTEM DEVIENT UNE INSTITUTION" MF,page 60
💬
"Grâce à leurs articles, ils avaient acquis un statut particulier de détenteurs de la connaissance technique de la machine. Tous ces éléments auront sans doute contribué à rendre le groupe culte et intouchable." MF, page 74

Comme l'indiquait Fred Crazy dernièrement : "Les parties de chacun étaient présentées aux autres et tout le monde donnait ses idées, faisait ses remarques, et on discutait tous ensemble du rendu, des possibilités. The Demo s'est inscrite dans une oeuvre globale cohérente.".

The Demo a été avant tout un travail collectif et concerté. Pour sa réalisation, chacun voulait faire de son mieux. C'était une saine émulation faite de différentes concertations et l'exigence a très souvent émané du collectif.

J'évoquerais un jour l'ambiance chez Logon, qui était loin de tourner uniquement autour du CPC. C'est une des raisons pour lesquelles je suis encore en contact avec plusieurs membres de l'équipe 35 ans après.


Indétrônable !!

💬
"Tous ces petits détails ont contribué à imposer The Demo dans l'esprit de presque tous comme une production indétrônable" Page 76

The Demo n'a pas été considérée comme une "production indétrônable".

On ne sait pas d'où sort cette affirmation puisque nous avions justement fait cette démo pour qu'elle soit "détrônée" et que plusieurs personnes ont essayé de faire mieux.

Fred Crazy, par exemple, invite dans sa partie les autres acteurs à faire mieux et indique explicitement que ce n'est pas difficile. La sortie de The Demo était un "pavé jeté dans la mare" incitant à faire bouger la scène. Avec du recul, cet objectif est pleinement rempli, puisque 34 ans après des groupes continuent à repousser les limites du CPC pour notre plus grand plaisir.

C'est surtout la fin commerciale du CPC qui a empêché que cela se produise rapidement, car beaucoup de personnes avaient alors déserté la scène.

Il est réducteur (et inexact) de considérer que ce sont de "petits détails" comme le compteur de temps ou de copies qui ont fait le succès de la démo.

On va voir après comment l'auteur va rebondir la-dessus pour banaliser pratiquement toute la démo et expliquer pourquoi cette démo a été "imposée comme indétrônable....".

Ce sera l'occasion pour moi de vous présenter ces parties de manière plus objective, et peut-être vous apprendre quelques trucs... 😉


Peu innovante...

Faisant fi de la vitesse de circulation des démos dans le réseau de la scène démo en pleine croissance, la démo est jugée peu innovante...

💬
"Paradoxalement, si The Demo a été jugée globalement plus réussie que Amazing Demo, on peut considérer qu'elle est moins révolutionnaire du point de vue purement technique. Il ne s'agit pas d'une démo innovant à chaque partie mais plutôt d'une superbe synthèse de tout ce qui avait été découvert avant 1991." MF page 76
💬
"...à présent, le fullscreen, les ruptures classique et ligne à ligne, les musiques ST, les scrollings hardware et les split rasters sont monnaie courante" MF, page 76

Nous allons voir comment l'auteur du roman à ignoré ces innovations en abordant la "description" des différentes parties pour "expédier" les deux tiers de la démo aux oubliettes.

L'auteur raconte des balivernes a ses lecteurs :

Hormis Logon System, il n'existait pas de démos sorties préalablement et maitrisant couramment des ruptures ligne à ligne, utilisant des musiques ST, utilisant des écrans dépassant plus de 1 ou 2 ruptures, gérant des scrollings hardware ralentis sous l'octet et sans bugs....😬 Oups!


Un loader musical instable et peu fiable...

💬
"Unique contient en effet l'un des premiers trackloads musicaux de l'histoire qu'on peut considérer comme véritablement fonctionnel, proposant, en plus d'une musique, un effet visuel. Il y avait bien eu une tentative instable dans The Demo, et une autre peu efficace dans la 5KB Demo 3, diffusée quelques années plus tard" MF, page 172.
💬
"Cette version imposant des temps de chargement très longs et n'étant pas jugée très fiable, elle sera remplacée par une seconde version, sans chargement musical, mais avec une gestion des erreurs très poussée" MF page 76

Si l'auteur a "effectivement eu le plaisir d'entendre une musique de Dave Rodgers", c'est qu'il a pu constater que cette gestion est fiable et pas si instable que ça si la disquette est correctement écrite.

L'expérience a montré que les problèmes de fiabilité entre drive étaient plus fréquents lorsqu'on utilisait des formats avec beaucoup de petits secteurs sur une piste car on flirtait davantage avec la tolérance des drives.

Le sujet principal concerne les temps de chargement trop longs, et c'est sur ce point seulement que des critiques pouvaient honnêtement être formulées.

Il y a eu 4 versions de The Demo au total.

Une des versions était liée à la découverte d'un CPC avec le rare CRTC 4 chez Amstrad 100% et donc non identifié par notre test initial.

Paradoxalement, nous avons découvert ce CRTC 4 car je souhaitais que le loader de The Demo soit éprouvé sur tous les mange-disques qui équipaient les CPC de la rédaction du magazine afin de tester la fiabilité du loader.

Une autre version de The Demo était hybride et permettait de basculer sur une lecture "non musicale" en appuyant simultanément sur les quatres touches R.U.B.I. Si la manoeuvre réglait le problème de vitesse de lecture, elle ne réglait pas le problème de fiabilité des drives, ce qui a conduit à la création d'une ultime version avec des secteurs "standards".

Il est donc inexact d'écrire que la gestion poussée des erreurs n'était faite que sur la version sans chargement musical. Il est possible sur toutes les versions de retirer la disquette en cours de chargement sans planter la démo.

Il est par exemple possible de positionner une face A dans un drive et une face B dans un second drive pour éviter les "Turn Disk". En ce sens, c'est une chose qu'on pouvait trouver sur Atari ou Amiga, mais qui n'a jamais été revu dans une démo CPC à ce jour à ma connaissance.


La moindre évocation d'un scrolling hardware vertical devant l'auteur déclenche habituellement une séquence incantatoire....

💬
"Le menu, ensuite, se présente comme un traditionnel shoot'em up, avec rupture et scrolling vertical. On pense nécessairement à Mission génocide, diffusé 4 ans plus tôt, ou à Yao Demo de Fefesse, qui proposait un écran semblable", MF page 77

L'ouvrage décrit sur 3 pages (18, 19 et 20) les techniques de gestion des sprites dans les jeux. Cependant, lorsqu'il s'agit d'une démo Logon System, la chose est passée sous silence et le "Main menu" est expédié en une phrase dans laquelle on trouve une comparaison datée avec Génocide et une comparaison avec Yao demo, histoire de faire croire qu'il n'y a rien de neuf à l'horizon.

Il est étonnant que la démo "culte" ArmAxess (évoquée en page 60) que j'évoquais dans mon billet précédent, et que personne ne connaissait, n'ait pas eu droit au même traitement...

Les shoot'em'up "traditionnels" sur CPC n'utilisaient pas de la rupture et du scrolling hardware vertical. Pour la première démo CPC à présenter un menu au frame sous forme de jeu pour sélectionner les parties, l'auteur disserte sur Génocide !! 🤯 Même pas un 381ème "Premier" ?

Ainsi, ce dernier ne va utiliser que 2 ou 3 fois cet adjectif lorsqu'il parle de The Demo, tout en dévalorisant à chaque fois les "nouveautés" par d'habiles petits jets de fiel.

Il est par exemple inexact et réducteur de raconter que la démo de Fefesse (image de droite) présentait un écran "semblable" au menu (image de gauche). Les lecteurs jugeront. A ce titre, on peut raconter ça de toute démo qui présente un scrolling vertical. 🤪

D'un point de vue technique, le "Main Menu" est géré au frame à 50 Hz et présente un scrolling vertical hardware à la ligne avec une map construite par briques de 16 couleurs sur lequel évoluent 7 sprites en 15 couleurs.

Ces sprites sont qualifiés de "sprites codés" car ils ne sont pas stockés comme des données brutes, mais sont transformés en code Z80A, qui les dessine directement dans la mémoire en zigzaguant de ligne en ligne.

Etonnant qu'il n'y ait aucune référence à ces sprites "Z80A" quand on voit l'intérêt de l'auteur pour les "ultrafast sprites" de Elmsoft...

Enfin, c'est un peu technique, mais le menu utilise le mode C3 du Gate Array qui présente un grand intérêt sur CPC car il permet de "mapper" 2 zones mémoires distinctes à la même adresse, ce qui je pense n'avait jamais été fait avant.


Et hop : Trois de moins...

💬
"Les différentes parties, si elles restent homogènes et d'un bon niveau général pour l'époque, sont quelque peu inégales. "Take it Easy" de Pict et ses nombreux scrollings hardware paramétrables, "Lobotomia" de Slash et son énorme scrolling de bulles, et "Nega Part" de Fred Crazy, sont les parties hardware les plus faibles, même si elles restent globalement assez plaisantes." Page 77

Après le "Main Menu" comparé à "Génocide diffusé 4 ans plus tôt", l'auteur expédie en une phrase trois des parties de The Demo sans autre forme de procès.


TAKE IT EASY : Faible mais plaisant...

La démo de Pict est catégorisée dans les "parties hardware les plus faibles". Pas d"exploit", pas d'"astuce", de "prouesse" ou de "déluge hardware" pour lui 😭. Mais tout va bien, car elle reste quand même "globalement assez plaisante". 😶

Pourtant, à y regarder de plus près, on trouve une rupture ligne à ligne (utilisée 1 fois seulement dans Amazing Demo) ainsi qu'une habile utilisation de la répétition d'un motif en mode 2 pour permettre l'affichage de 20 scrollings différentiels. Tout ceci de manière automatique (avec l'effet smurf) ou interactive afin de permettre la modification de la couleur et de la vitesse du scrolling de chaque ligne.

Pict fait également appel au composant "CRTGA-SinScr-FX3000" pour qu'il génère le sinus scroll dynamique en hardware en haut de l'écran, puisqu'il ne sait pas faire de "soft".

The Demo - Take it easy (Pict)

NEGA PART : Faible mais plaisant...

La démo de Fred Crazy est catégorisée dans les "parties hardware les plus faibles". Pas d"exploit", pas d'"astuce", de "prouesse" ou de "déluge hardware" pour lui 😭. Mais tout va bien, car elle reste quand même "globalement assez plaisante". 😶

Pourtant, à y regarder de plus près, le scrolling vertical hardware à la ligne est étalé sur plusieurs zones mémoire et dépasse les 16Kb, puisqu'il est bien plus haut que tout ce qui avait pu exister jusqu'alors. Et comme sur le Main Menu, un sprite se balade sur le scrolling hardware mais également sur ces différentes zones.

Dans un éclair de lucidité, l'auteur indique que Fred Crazy affiche un écran simulant plusieurs plans (cet effet semble avoir de l'importance...):

💬
"Pour la première fois sur CPC, celui-ci affiche un écran simulant un «4-bitplan » comme sur Amiga, c'est-à-dire qu'il gère sur une certaine zone de l'écran des effets sur 4 plans différents" MF, page 83

Mais non.... C'était une blague... Elle est "faible" cette partie !

L'auteur parlait en réalité de la partie "Megalomania" de "Terrific Demo"...


LOBOTOMIA : Faible mais plaisant...

La démo de Slash est catégorisée dans les "parties hardware les plus faibles". Pas d"exploit", pas d'"astuce", de "prouesse" ou de "déluge hardware" pour lui 😭. Mais tout va bien, car elle reste quand même "globalement assez plaisante". 😶

A propos de Slash...

💬
"En parallèle, il agrègera d'autres codeurs plus ou moins isolés, comme Slash, sans groupe. (...) Slash était sans doute le codeur le plus isolé des trois, et le seul à ne pas réellement avoir sorti de démo avant la moitié de l'année 1990" MF, page 60
The Demo - Lobotomia (Slash)

Comme je l'ai déjà évoqué, Slash n'était pas un "codeur isolé". Il n'était également pas un codeur et n'avait jamais programmé sur CPC avant de faire sa première démo en 1990.

Il est entré dans le groupe en tant que "swappeur" (ce terme désigne les personnes qui échangeaient les démos et les jeux dans le réseau) et c'est avec l'aide de tout le groupe, et principalement de Fred Crazy, qu'il a appris en quelques mois à développer en Z80A afin de pouvoir fournir une partie pour The Demo.

Ce point est intéressant, car il dénote une philosophie et une conception de la démo bien différente de celle de l'auteur. De là à intégrer une démo de débutant dans une de ses productions.... 🤣

The Demo a démontré que la démo est un domaine accessible à tous et que Logon System est tout sauf un groupe "élitiste" (à contrario de ce qui est écrit et suggéré dans l'ouvrage !).


Et hop : Deux de moins...

💬
"Côté software, "Balls Balls Balls" de Naminu et ses sprites masqués, et " Megalomaniak " de Digit et son scroll en vague statique, sont de nouvelles cordes tirées sur l'arc Logon, qui explorait très peu le soft, mais des cordes un peu courtes. Il s'agit là encore de deux parties sympathiques, mais dans la moyenne de ce qui se faisait à l'époque chez P007 ou Syntax Error" MF page 77

BALLS BALLS BALLS : Banale mais "sympathique"...

La partie de Naminu est catégorisée comme une "corde software un peu courte". Pas d"exploit", d'"astuce" ou de "prouesse" pour lui 😭. Mais tout va bien, car elle reste quand même "sympathique et dans la moyenne".. 😶

L'auteur s'émerveille d'un rien et force les superlatifs sur certaines démos en évoquant même des "déluges hardware" sur des écrans pourtant très classiques.

Dans la partie de Naminu, il semble ne pas avoir remarqué que la rupture est modifiée pour doubler le nombre de "sprites" affichées. Il semble même ne pas avoir remarqué le second écran de cette partie avec ses nuages de points.

Cette seconde partie est d'ailleurs pratiquement passée sous silence dans tout l'ouvrage, c'est dire ! Et pourtant, c'est cet écran que la rédaction de Amstrad 100% a publié pour annoncer The Demo !

upload in progress, 0
2nd écran partie Naminu, The Demo

Cette partie avait été présentée à l'AE90. Sur l'écran ci-dessus, on peut voir les différents compteurs paramétriques de gestion de courbes sinusoïdales qui rendent cette partie interactive (oups).

A l'instar de la partie interactive "Take it easy" de Pict (oups) et de plusieurs autres parties, ces paramétrages s'automatisent si aucun utilisateur n'est détecté pendant un laps de temps donné, et on peut ainsi voir les compteurs évoluer dynamiquement.

💬
"Dans la partie de Syntax Error, c'est au total 9 touches que l'on peut utiliser pour modifier la démo. Un record qui sera battu dans quelques mois par Overflow !" MF page 65

Inexact donc... La démo S&KOH (novembre 1991) est certes très interactive, mais dans l'intervalle, Naminu avait de nouveau récidivé dans sa partie.


MEGALOMANIAK : Banale mais "sympathique"...

La partie de Digit est catégorisée comme une "corde software un peu courte". Pas d"exploit", d'"astuce" ou de "prouesse" pour lui 😭. Mais tout va bien, car elle reste quand même "sympathique et dans la moyenne".😶

Pourtant, tout comme les autres parties de The Demo, et bien que n'utilisant pas de rupture, la démo de Digit va avoir un très fort retentissement, malgré sa "banalité".

L'auteur juge souvent les démos selon une classification assez binaire et notamment en faisant une distinction entre la programmation "soft" et "hard" sans pour autant définir une réelle démarcation entre les deux "domaines de programmation". Rares sont ceux qui ont le droit au privilège des 2 casquettes.

Pourtant les faits donnent de nouveau tort à l'auteur, puisqu'il croit que la réputation de "The Demo" n'était pas liée à ces parties "soft" : Ces "cordes un peu courtes"...

La démo de Digit contenait une masse impressionnante de dessins, simulait malicieusement un faux bug pour faire apparaitre une Ferrari qui faisait son petit effet, et agrémentait la démo des musiques du jeu Burnin Rubber, directement hackée de la cartouche du nouveau CPC+ (l'accès à l'Asic était encore assez confidentiel).


Et hop : il en reste deux !

💬
"Il reste donc deux parties, qui firent la réputation de la démo" MF page 77

L'auteur réduit la "réputation" de The Demo à deux parties ! Et hop !

A ce stade, les anciens qui me lisent doivent se dire qu'ils se sont fait enfumer, mais l'analyse de l'expert en "bonnes" démos n'est pas encore "terminée".

Le meilleur reste à venir...


PHOENIX : Fâcheux ....

Comme d'habitude avec l'auteur, un petit lustrage préalable est nécessaire avant de balancer de petits jets de fiel.

Petit écueil cependant : Difficile de "faker" en page 76 pour dire que The Demo n'était pas révolutionnaire et n'innovait pas des masses, et raconter exactement l'inverse la page d'après...

💬
"Longshot propose à nouveau une zone de rupture ligne à ligne, technique que personne à part lui n'avait cherché à reproduire depuis la sortie de cette dernière démo !", MF page 77
💬
"à présent, le fullscreen, les ruptures classique et ligne à ligne, les musiques ST, les scrollings hardware et les split rasters sont monnaie courante." MF, page 76

Il faudrait savoir... Tout ça avait en effet l'air bien maitrisé. 🙄

💬
"Ainsi, en haut de l'écran, 3 scrollings en mode 2 et 1 progressent lentement, alors qu'en bas, c'est un scroll en mode 1" MF page 77

C'est inexact. En haut de l'écran, c'est une rupture évolutive. Soit un scrolling en mode 2, soit un scrolling en mode 1.

💬
"L'autre prouesse réside dans le scrolling principal, composé d'une fonte jaune imposante, impossible à stocker comme un simple bitmap, et devant être découpée en morceaux qu'il faut reconstituer au moment de l'affichage." MF page 77

L'auteur ne relève pas la gestion des "tuiles" (ce qu'il appelle "morceaux") dans plusieurs autres parties dont le Main Menu. Mais par contre il qualifie de "prouesse" le scrolling déjà utilisé dans Amazing Demo (janvier 1990), alors qu'il en affiche pourtant une image en page 57 :

📝
Shap a parfois expliqué une des petites astuces de cette partie que je vous livre ici : Etant donné le niveau élevé de consommation mémoire associé à la rupture ligne à ligne et au ralentissement des scrollings hardware, la première ligne de caractère de la page du scrolling en mode 2 n'est pas "disponible". Un petit truc dans les couleurs de la fonte qui permet de dissimuler cette ligne afin de pouvoir consommer les 7 autres lignes pour d'autres scrollings. Il s'agit sur la photo ci-dessus à droite du scrolling en dégradés orange sur un fond de dégradés de bleus : ces dégradés se rejoignent sur la couleur noire sur la même ligne, ce qui permet d'en cacher le contenu sans que cela se remarque.

Pour réaliser le scrolling sinusoidal dynamique, j'ai utilisé le composant "CRTGA-SinScr-FX3001". Ce nouveau circuit a produit un résultat "hard" et "expérimental" (dixit).

Ce constat sur cette partie aurait pu rester "positif".

Mais la pompe à fiel n'est jamais loin...😬

💬
"En revanche, point plus fâcheux, les textes ironisant sur le désir de compétition exprimé par NWC, qui se voit dans le même temps accusé par Longshot d'avoir trafiqué les dates de ses démos !" MF page 78

Ce qui est "fâcheux", c'est que pour la 5ème fois me concernant, l'auteur revient sur son accusation calomnieuse.

NWC, lors de son retour sur la scène en 1990, avait exprimé dans sa démo "Not Dead" un désir de compétition, mais il ne l'avait pas adressé à toute la scène. Il s'était adressé spécifiquement à Logon en écrivant qu'il avait enfin la compétition qu'il attendait.

La compétition n'ayant jamais été ma philosophie, mon message pouvait paraitre un peu ironique, mais c'était une réponse adaptée à des propos de ce type émanant d'un adolescent. Je n'avais cependant absolument aucun doute qu'il était possible de faire bien mieux que ma partie, et je l'espérais d'ailleurs de tout coeur.

Rappel : Ce genre de potins n'a rien à foutre dans ce roman...


3D SCROLL : La claque !

Cette partie de Pict et la mienne ont donc fait la "réputation" de The Demo, à en croire l'auteur.

💬
"La seconde partie qui fit grand bruit est le "3D Scroll" de Pict. Le grand mérite de celle-ci est de sortir totalement des sentiers, déjà bien battus en 1991, du demomaking classique, qui consistait souvent en scrollings, dots, rasters, ruptures, etc.", MF page 78

Dire que cette partie fit "grand bruit" au niveau de la scène démo est quelque peu...étonnant.

Cette démo a été créée à peu près en même temps que ma partie vers novembre/décembre 1989. En conséquence, elle avait déjà été vue assez souvent lorsque des previews ont été montrées, que ce soit en meeting ou lors de l'AE 90.

💬
"L'essentiel de la partie consiste en effet en un superbe scrolling en perspective, intégralement géré à l'aide de rasters, qui se déforme à loisir. Le résultat est visuellement très réussi, souple, dynamique, une vraie claque !" MF page 78

Du positif sans fiel ? Une vraie claque !

L'effet existait sur d'autres plateformes, et ne présente pas en soi une complexité technique extraordinaire. C'est une "astuce" qui est rapidement "grillée" selon le motif utilisé et notamment sur des formes trop évidentes comme la sphère (voir image de droite ci-dessous) que Pict a souhaité conserver.

C'est pour ça d'ailleurs que l'effet de déformation R2 a été ajouté sur le quadrilatère (à gauche) pour éviter de griller trop vite l'effet. Elle est techniquement bien moins complexe que la partie "Take It Easy" (également de Pict) et qui aurait donc mérité un peu plus de considération "technique".

A l'issue de la présentation positive de cette partie, il était temps pour l'auteur de conclure en rappelant tout de même que les demomakers (ici Pict) n'ont rien inventé et ressortir une énième fois Trailblazer et Génocide du chapeau :

💬
"Pict avait déjà fait ses armes sur ce genre de scrolling dans l'une de ses précédentes démos, Sorry, et avait également un illustre prédécesseur avec le jeu Trailblazer, qui reposait sur ce même principe! Trailblazer est ainsi au 3D scroll ce que Mission Genocide sera à la rupture : un précurseur méconnu, redécouvert des années plus tard par les demomakers." MF, page 78

Chassez le naturel, ....


SOFT ou HARD : Faites vos jeux !

Lorsqu'il s'agit d'un "scrolling sinus dynamique", si ce dernier est réalisé par P007 ou Syntax Error, il est qualifié de "soft", mais si il est réalisé par Pict ou Longshot, ce qualificatif disparait.

Cet d'oubli démontre sans doute que la programmation au sens général ne peut pas être scindé de manière aussi radicale.

L'auteur range les manipulations de bitmap via le Z80A dans le rayon "soft", mais en exclue les traitements des "tuiles" ou les "scrolling ralentis", qui pourtant impliquent bien quelques traitements et une logique "soft".

On remarque dans l'ouvrage plusieurs confusions entre les codeurs Logon:

💬
"le point faible de The Demo était qu'il s'agissait pour l'essentiel d'une démo hardware, car les quelques routines de Digit et Fred Crazy ne tenaient plus face à celles des Allemands" MF, page 112

Fred, Naminu, Digit, Pict.... Une sauce!

💬
"Comme on le voit, la polyvalence commençait à être répandue, mais rares étaient les codeurs avant 1992 à ne pas pouvoir être catalogués hard ou soft." MF page 103

Ce n'est pas parce que l'auteur a une définition très personnelle de la programmation que cette catégorie hard/soft a tout son sens.

Je n'ai pas souvenir d'avoir vu cet étiquetage des personnes et je ne suis même pas certain que des fanzines aient même un jour évoqué un tel sujet.

On se demande cependant quels seront les heureux élus qui vont gagner le jackpot en étant estampillés avec les deux "catégories" ?


Turn Disk : Retour en grâce ?

Les parties "Turn Disk" étaient de petites démos incitant l'utilisateur a retourner sa disquette car le lecteur de disquettes principal du CPC était simple face.

💬
"Les deux turn disc valent également le détour." MF page 78

Turn Disk A>B 😮

Une colombe est passée sur cette partie....

💬
"...pour que l'illusion soit parfaite, les petits sprites de disquettes au milieu de l'écran sont affichés sur cette même rupture en tenant compte des compensations à effectuer." MF, page 78

Je précise ici que Fred Crazy s'est livré à ce même genre d'exercice mais de manière plus complexe...

Turn Disk B>A

💬
"Le second turn disc est une belle pièce de code soft proposée par Pict : la première déformation X et Y simultanée d'un sprite, déjà d'une bonne taille." MF, page 78

Là aussi, ça commence assez bien. Mais ça ne pouvait pas durer...

upload in progress, 0
TurnDiskBA, The Demo, Pict
💬
"Quelques années plus tard, Longshot défiera quiconque de faire mieux que la routine de Pict, défi qui sera relevé par Madram en 2003 avec sa partie de Croco Chanel Demo" MF, page 78

Je pensais que l'ouvrage concernait la période 1984-1997.

Il est étrange de voir fleurir une comparaison avec une démo réalisée 13 ans plus tard ! A ce titre, la plupart des démos de l'époque ne tiendraient sans doute pas la comparaison avec ce qui existe de nos jours.

Je n'ai jamais "défié quiconque de faire mieux" publiquement. C'est un nouveau fake. Il s'agissait d'une discussion personnelle entre moi et Madram qui a eu lieu chez Shap.

Ce dernier a évoqué cet effet particulier dans la partie de Pict, et pour lequel il estimait l'effet de petite taille. Je lui ai dit que Pict avait fait de son mieux (surtout vu le temps qu'il a eu pour le faire), que je ne savais pas comment il s'y était pris, et qu'il n'avait qu'à faire mieux !

C'est ce qu'il a fait. Et tant mieux donc si ça a donné naissance à la démo qu'il a présenté en 2003, qui est au demeurant très bien réalisée et exempte de textes "fielleux".


NOT ONLY CRTC 1 !

Les CPC de vieille génération disposent de 4 types différents de CRTC.

💬
"Après quelques expérimentations de Rémi Herbulot, Longshot fut le premier à se lancer dans une tentative de recensement des différents types de CRTC, afin de pouvoir anticiper leurs réactions et d'adapter les programmes en fonction de celles-ci." MF, page 78

Le test réalisé par Rémi Herbulot était un test standard et documenté, qui consistait à relire la valeur d'un registre sur un port de lecture. En l'occurrence le registre 12 n'est pas en lecture sur les CRTC 1 et 2.

L'auteur ne donne pas de conclusion à la tentative de recensement, aussi je me permet de la donner : Elle a réussi puisque tous les CRTCs existants ont été identifiés sans exception et c'est celle qu'on utilise encore 34 ans après.

La difficulté consistait à identifier les composants par des méthodes non prévues par les constructeurs. La présence dans le groupe de 2 personnes calées en électronique (Rubi et Digit) a été un atout pour faire ce travail.

💬
"Après Crafton & Xunk, The Demo est le premier programme à proposer un tel test. Bien qu'empirique, cette classification reste encore aujourd'hui celle à laquelle tous les codeurs se réfèrent." MF, page 78

C'est inexact. Amazing Demo a utilisé un test CRTC avant The Demo.

Cela permet d'afficher un avertissement au lancement pour tout ce qui n'était pas un CRTC 0.

De plus, la classification n'a absolument rien d'empirique. En quoi serait ce un problème si ça l'était ?

Nous avons répertorié chaque CRTC en ouvrant chaque machine et ils ont été numérotés et classés. Pour chacun d'eux, nous avons recherché et isolé des différences précises permettant de les identifier.


SYNTHESE BLA BLA BLA...

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"The Demo fut donc un choc pour la scène CPC, française et étrangère. Tous reconnurent qu'il s'agissait de la synthèse la plus réussie à ce jour des techniques de démos existantes sur CPC" MF, page 78

Il fallait la faire, celle là! 😂

Hey tu sais quoi ??

Je viens de recevoir une démo "qui est la synthèse la plus réussie à ce jour des techniques de démo déjà existantes sur CPC, mais toutefois avec des techniques que les jeux avaient pourtant découvertes des années auparavant, et en plus, elle sent la lavande !"

On peut constater que l'auteur a clairement minimisé les parties de The Demo en les survolant de haut et en lui appliquant un traitement particulier.

Il ne va jamais oublier de raconter que rien n'est nouveau ou que les jeux le faisaient avant , ou glisser quelques ragots lorsque nécessaire.

Un exemple parmi de nombreux autres, lors de l'évocation de l'excellente Chain Demo de Elmsoft , ou l'auteur la compare avec The Demo :

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Mais revenons au contenu de cette sixième démo [chain demo de Elmsoft]. Celle-ci a l'allure d'un gros onescreen évolutif, et, rien que pour cela, elle brise les codes très établis du genre. En effet, jusqu'à présent, il était de coutume qu'une démo se présente comme un écran simple, dont presque tout le contenu était affiché dès les premières secondes, ou une multipart, qui nécessitait qu'on appuie sur une touche pour passer à la partie suivante." MF page 91
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"Aucune démo n'avait poussé cette logique aussi loin et, répétons-le, les onescreens traditionnels comme Phoenix Demo ou KKB First étaient construits par tranches horizontales bien distinctes" MF page 91

L'auteur affirme qu'aucune démo n'enchainait des effets différents ou n'avait de rupture dynamique. C'est inexact.

Au lieu d'écrire que la "Chain Demo" était vraiment très bien scénarisée, il raconte qu'elle n'est pas architecturée autour de tranches horizontales distinctes. C'est en grande partie inexact.

Plusieurs parties de The Demo utilisent également des zones contenant différents effets, voir de zones changeant de taille. Ceci est possible facilement avec des démos qui redéfinissent l'espace de travail ou qui utilisent des ruptures dites "évolutives" : Phoenix, Balls Balls Balls ou Megalomaniak

Cette différence de traitement a malheureusement entrainé des propos encore plus négatifs sur le groupe, comme nous allons le voir.


VANTARDISE & DETESTATION ....

L'auteur aurait pu se contenter de décrire la démo et sa date de sortie dans la scène démo pour rester dans un cadre strict.

Mais les potins, intrigues et ragots, c'est plus fort que lui :

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"En revanche, la démo prêta le flanc sur un autre plan : son élitisme affiché. Logon est le meilleur groupe de demomaking sur CPC, et il le clame haut et fort !", MF page 78

L'auteur fait allusion au scrolling texte du main menu de The Demo.

Ce texte court était en effet assez prétentieux. Même si il était sensé inciter les autres groupes à faire mieux, c'était une vraie erreur de l'avoir fait, et c'est une chose que je regrette.

Il n'en fallait cependant pas plus pour que l'auteur en fasse une généralité, suivie d'une belle confusion des genres en taxant le groupe d'élitiste et en me mettant en cause.

Un observateur un peu plus attentif aurait remarqué que les kilomètres de texte des autres parties de la démo ne contiennent pas du tout ce type de message, passant des messages de sympathie au reste de la scène et notamment aux groupes allemand en prévision du prochain meeting qui allait avoir lieu en 1991.

C'est une chose vérifiable facilement, mais pourtant l'auteur va déraper en généralisant...

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"Cette prétention revendiquée se retrouvait souvent dans les scroll de demomakers comme Fefesse, P007 ou encore Longshot" MF, page 78/79

C'est un mensonge à ajouter à la collection. L'auteur qui pourtant est allé fouiller les moindres allusions dans les scrollings ou fanzines, se livre à ce type d'affirmation gratuite. Il va ainsi opposer ces demomakers prétentieux à ceux bien plus modestes :

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"Elle n'était en revanche pas systématique, puisque de nombreux codeurs de talent ne semblaient pas ressentir le besoin de passer de tels messages, comme Syntax Error ou KKB." MF, page 79

L'auteur se montre encore une fois très "sélectif". La démo est un milieu ou on trouve un paquet de personnes en mal de reconnaissance... Et pour des adolescents, c'est certes une phase délicate pour l'estime de soi.

Par exemple dans "KKB First", même si il y a un certain humour dans les textes et un peu de second degré, les deux codeurs parlent d'eux à la troisième personne et écrivent :

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"On their journey longer than 600 km, the two of them decided to create a new demo. A demo better than even see before. As the veil of mist diseappeared from their minds they began to work out the impossible." (...) "We also want to give the reason why we call this our first and our best. Our best ? Just look on your monitor" KKB First Demo

Pas de quoi conclure qu'ils étaient des modèles de modestie, au même titre qu'un "This intro was coded by the great Syntax Error" dans la dernière démo de ce dernier.

Il ne faut bien sûr pas prendre ces messages de bravade pour plus que ce qu'ils sont à l'époque. D'ailleurs, ceci n'empêchera pas les démos d'être bien accueillie par tout le monde.

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"A sa sortie, The Demo semble avoir surtout fait réagir les Allemands, qui étaient les cibles privilégiées des différents scrollings de la démo. " MF, page 95

C'est faux et c'est facile à vérifier.

Quelques textes étaient certes aussi modestes que ceux de Vanity de nos jours, mais pratiquement tous les messages adressés aux autres groupes étaient bienveillants, d'autant que nous avions déjà planifié d'aller faire un petit séjour en Allemagne.

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"Il faut préciser ici que si Longshot était bien le leader et donc l'inspirateur du groupe, ces messages avaient été introduits à dessein et en consultation avec le reste des membres de Logon afin de susciter des réactions chez les autres groupes." MF, page 79

A partir du mensonge précédent, l'auteur se livre à une petite parabole gratuite pour raconter que j'étais le Grand StrateGuerre de ces messages de provocation... Décidément !

Le Grand Strateguerre - Personnage manga - Manga news
Longshot (vu par Hicks)
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"Ainsi, The Demo - et plus généralement Logon System - s'attirera de nombreux détracteurs dont quelques Français, mais surtout beaucoup d'Allemands. En résumé, Logon, et en particulier Longshot, avait l'image d'un groupe arrogant." MF, page 79

The Demo a été présentée à l'Amstrad Expo 90 durant laquelle était présents quelques Allemands et une partie de la scène démo.

A l'époque, j'étais en contact avec pratiquement tous les démomakers de la scène en France comme à l'étranger, et j'avais de bons rapports avec tous, aidant de mon mieux beaucoup d'entre eux quand je le pouvais.

Lorsque The Demo est sortie début 1991, elle a mis un peu de temps à être diffusée. Moins de 6 mois après, nous participions au meeting européen organisé par BMC à Osnabrück les 27 et 28 juillet 1991.

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"Dès 1991, le « Logon bashing » deviendra un sport très à la mode, fréquent dans les démos de Gozeur, Fefesse, Syntax Error, P007, Prodatron ou encore BSC. Une forme d'amour-haine : respect du niveau technique, mais rejet de l'attitude jugée trop hautaine. De la même façon, c'est tout le GPA et CBS! qui semblaient avoir une dent contre Logon" MF, page 79

L'auteur semble capable de se mettre à la place des adolescents de l'époque et exposer les raisons de quelques messages stupides.

Il a du gratter pour extraire ces quelques messages afin de construire cette analyse digne d'un comptoir de bistrot et construire un narratif particulier sur le groupe et moi-même.

Dans la citation ci-dessus, on peut se demander quelles sont les démos de Fefesse en 1991 puisque ce dernier n'en faisait déjà plus ...

En réalité, Fefesse avait accepté de travailler en 1990 sur une partie pour The Demo. Il était dans son année de Baccalauréat et a été bloqué par le temps. En juillet 1990 je l'ai aidé à transférer les données sonores de l'Atari ST sur CPC afin qu'il puisse avancer sur son player, puisque nous échangions sur le sujet.

La "compétition" avec Fefesse psalmodiée par l'auteur à longueur de pages est "comique" (dixit) 🙄

Les propos dans l'ouvrage sur "l'attitude hautaine" de Logon sont juste à prendre pour ce qu'ils sont : du Bullshit ...

On retrouve éparpillé dans l'ouvrage ces accusations d'élitisme.

Par exemple ici, il "imagine" carrément ce qu'un adolescent aurait pu dire:

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"Si Paradox ne visait pas la technique poussée, il prétendait également promouvoir un autre esprit que celui, très compétitif, de Logon. Ainsi, Syntax Error, en réaction à la pique d'Overflow dans S&KOH indiquant que le GPA était un groupe surestimé, lui fit la réponse suivante dans sa partie « Artificial Paradise » : « Tu as dit que nous n'étions pas à la hauteur de notre réputation mais peut-être que notre réputation ne se réduit pas à notre niveau de code, mais je ne crois pas que tu puisses comprendre ce que je veux dire ... ». Cette réponse, que Syntax Error formulait pour le GPA, aurait pu provenir d'un membre de Paradox : deux groupes refusant l'élitisme, et mettant l'accent sur la dimension fun et sociale du demomaking." MF, page 96

Après le ragot en cherry picking, le ragot conditionnel....😮

Si il y a bien un groupe qui a mis l'accent sur la "dimension fun et sociale du demomaking" c'est bien Logon System:

Le groupe a organisé 2 des 3 meetings Européens qui étaient ouverts à tous, programmeurs débutants comme confirmés; le groupe a vulgarisé au maximum toutes les techniques connues, que ce soit via des articles ou par courrier, sans jamais considérer les gens de haut et en acceptant dans le groupe des débutants.

L'auteur se délecte et se sert des petites vantardises d'adolescents pour qualifier tout le groupe d'élitiste.

Syntax Error a agressé quelques personnes précises dans ses textes et pas un groupe. L'auteur "oublie" au passage d'écrire que tous les autres propos envers Logon étaient positifs dans la démo qu'il prend en exemple.

La démo Euromeeting et mes échanges en 1991 avaient donné le ton pour tendre vers une unité plus grande de la scène.

Bref, ce sont des méthodes malhonnêtes de discrédit utilisées par l'auteur envers Logon System.

Ai-je déjà écrit que toute cette soupe n'avait rien à faire dans un tel ouvrage ?


GUERRE ET PAIX...

L'auteur va évoquer l'ambition supposée derrière chaque démo...

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"Cependant, les ripostes allemandes sur le terrain de la démo n'allaient pas tarder à arriver : d'abord Terrific Demo de Cadjo Clan, puis Voyage 93 de BENG ! et, entre les deux, Ultimate MegaDemo de Face Hugger, souvent présentée comme une The Demo-killer (...) marquant les dernières années de cette période (1992 - 1993) par le sceau de la domination allemande" MF, page 79

Cette terminologie n'est pas sans rappeler l'histoire d'une arme de guerre effroyable qui devait asseoir la domination d'un groupe humble et modeste...

La démo Batman-Killer avait cependant loupé sa cible et fracassé la scène démo qui n'avait rien demandé à personne.

La première CpcScene-Killer-Demo en quelque sorte....

Arg!!!
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"Chain Demo prétend donc réussir là où les autres ont échoué, rivaliser avec la dernière production culte de Logon ! Différence de format, répondra-t-on, mais ce serait oublier qu'initialement "Vectrix Part" n'était que la première partie de Chain Demo, et on peut donc imaginer que si chaque partie avait été de ce niveau, elle aurait fait une concurrente très sérieuse." MF , page 92

"Still Rising prétendait réussir là ou les autres ont échoué et rivaliser avec la première production culte de Batman Group, rigolera-t-on..." 🛗

Et si tous les Terriens sautaient en l'air et retombaient en même temps, est ce que certains tomberaient de leur chaise ?


Dans un système qui ne reconnait pas assez bien le mérite, l'auteur qualifie parfois les autres d'ingrats.

Nous verrons dans mon prochain billet comment l'auteur plaque cet adjectif à une partie de la scène démo des origines...

Longshot / Logon System