Historiks #08-3 : Memory Error !
TL;DR
Dans ce billet, je vais évoquer plusieurs erreurs que j'ai vu passer dans le roman "Memory Full", qui prétend relater une histoire de la demoscène CPC.
Je vais évoquer un florilège non exhaustif d'erreurs diverses qui émaillent l'ouvrage et qui auraient pu être évitées...
Dans le meilleur des cas, on peut espérer que l'auteur utilisera les informations contenues dans ces billets pour réécrire une histoire correcte (et exempte de ragots et d'accusations) tout en citant ses sources.
Les graphistes de 5KB
Selon l'auteur, les démos des 5KB ne bénéficieront pas de graphismes des graphistes Jon et de Bittlejuice (pour la 5KB Demo 3) :
Si Jon n'a effectivement réalisé aucun graphisme pour les 5KB, ce n'est pas le cas concernant Bittlejuice. Un écran valant mieux que mille mots :
Les raisons pour lesquelles la démo n'a pas été achevée ne regardent personne. Les amateurs de ragots peuvent lire l'ouvrage qui en contient à foison.
Optimisation de player
Selon l'auteur, Overflow aurait optimisé le player de Music Pro...
C'est inexact.
Overflow fait partie de ces personnes qui ont "contribué indirectement" et "sans le savoir", et donc sans avoir été consulté :
Mais bon, il en a été "remercié également".... 🤣
Un hommage au vitriol...
J'ai déjà écrit sur ce sujet. Il ne s'agit pas du tout d'un hommage.
Voir mon billet ici
On se demande à partir de quelles données s'appuie l'auteur pour prétendre que de nombreux codeurs se "considéraient" incapables de faire mieux en 2007 et si c'était vrai, pour quelle raison ne serait-ce toujours pas le cas de nos jours ?
"Comme on a pu le voir..."
L'auteur s'amuse à ranger les programmeurs dans des cases :
Etrange manie de ranger les individus dans des cases bien ordonnées.
Il est absurde (et réducteur) de classer les individus de cette manière. Rubi et moi étions déjà des professionnels en informatique à l'époque, étant pour ma part déjà diplômé.
J''avais déjà développé des jeux, en autodidacte comme professionnellement, et je m'intéressais donc de près à de nombreux sujets.
Nous n'étions donc pas "spécialisés" sur des circuits précis.
L'auteur fait peut-être cette méprise car il en fait une montagne technique car il n'est pas informaticien.
Cette affirmation devrait bien faire rire Rubi qui, comme on le sait, ne parlait que de FDC dans les Rubidouilles de Amstrad 100% :
Lorsque nous avons compilé The Demo, Rubi avait créé un système d'interface entre le CPC et l'Amiga, relié par un câble.
Le CPC pilotait ainsi l'Amiga comme un système client serveur pour compresser les parties et exécuter Zeus, un compacteur maison Logon.
Le jeu Zap't'Balls !
Son sprite hard
L'auteur évoque une rumeur technique que tout le monde "aurait" gobé....
Il est vrai qu'avec la bonne séquence, le CRTC 4 permet d'accéder à 13 sprites hard et 376 couleurs pour l'encre 7. 🤠
Plus sérieusement, ce genre de bravades dans les textes de la Chain Demo sont passées inaperçues ou simplement considérées comme fantaisistes. Je n'en avais même pas connaissance, alors que j'ai eu plusieurs échanges nourris avec Elmsoft à l'époque.
On se demande donc comment une rumeur serait née de ce texte puisque aucun fanzine ne s'en est jamais fait l'écho.
Qui aurait d'ailleurs pu croire sérieusement une seule seconde qu'un CPC (non "+") en 1992 disposait de sprites hardware, qu'aucun auteur de jeu n'avait jamais découvert avant....🙄
Sa commercialisation...
Toujours en référence au jeu évoqué juste avant, l'auteur évoque la commercialisation du jeu créé par Elmsoft :
C'est inexact.
Le jeu était achevé et en vente durant le meeting.
C'est inexact.
Et c'est ce qui arrive lorsqu'on lit les interviews en diagonale. Je suis bien placé pour le savoir puisque j'ai indiqué comment commander le jeu dans le test que j'ai réalisé dans Amstrad 100% N°45 :
Recrutements massifs chez les demomakers...
L'auteur croit que les groupes s'agrandissaient pour suivre l'exemple de Logon :
Ces affirmations ne reposent sur aucun élément factuel.
Cette mode des "méga groupes" n'était absolument pas spécifique au CPC.
Elle s'explique assez simplement.
Il suffisait de quelques meetings pour que des amitiés se créent avec beaucoup de bonnes intentions sur le moment, et que cela devienne ensuite un joyeux bordel à gérer, avec effondrement garanti ensuite.
Contrairement à ce qui est raconté, Logon System s'est constitué de la même manière, à partir d'une amitié née des premières rencontres autour d'une passion commune et pas sur présentation d'un CV "élitiste". (les "rencontres officieuses entre pointures" évoquées page 66 par l'auteur par exemple...).
C'est avec une période assez longue et stable ensuite que nous avons pu produire une démo dont on pouvait être fier.
A partir d'un certain nombre de personnes sur un projet en cours, il est nécessaire de ralentir les "adhésions" malgré les candidatures afin d'éviter que cela devienne ingérable.
Overflow a finalement sorti sa démo S&KOH de manière isolée en partie à cause de ça. Plus il y a de monde, plus il est difficile de coordonner les choses et de s'adapter aux calendriers et contraintes individuelles.
La démo est une activité non lucrative. Ce n'est pas une "contrainte" et aucun "leader" ne "force" personne d'une "main de fer". Ecrire le contraire est un mensonge.
Les coopérations, comme celles que nous avions eu avec ZebigBoss et Hightower étaient possibles, mais pouvaient vite devenir un problème dans la perspective d'une démo scénarisée si trop de groupes figuraient dans le menu.
Il faut aussi avoir conscience que pour beaucoup, l'expérience des démos était juste un passage, une étape avant d'autres dans la vie. Coopter de nouvelles personnes désireuses de continuer l'aventure sur d'autres projets faisait sans doute "monter" le chiffre public du nombre de membres dans un groupe...
Mais un groupe n'est pas une gare de triage ou on jette les "improductifs".
Aussi, s'attacher au nombre de personnes n'est pas très important car ce qui compte, c'est bien ceux qui ont encore du temps disponible et de la motivation pour d'autres projets communs.
Aussi, je laisse l'auteur à son délire sur le vampirisme des forces vives de la scène ou sur les membres officiels/officieux du groupe...
Le B.A-BA du OneScreen !
Connaissiez vous la convention de la "bonne démo CPC" ?
Il s'agissait peut-être du bureau de contrôle FADAISE (Fédération des Analystes en Démo Amstrad Incluant un Seul Ecran) qui vérifiait que chaque démo avait bien son petit plasma (certifié sans couleurs has been)... 🙄
Longshot "out of order"...
Une fois de plus l'auteur est en roue libre en imaginant mes activités en 1992...
C'est inexact.
L'auteur prend ses désirs pour des réalités.
J'ai continué à écrire des articles dans Amstrad 100% jusqu'en juillet 1993.
Mais cela ne signifie pas pour autant que je ne travaillais pas sur des sujets de démo, et vu que je ne communique pas sur ce sujet, l'auteur a plus ou moins fantasmé.
Une partie du groupe avait fait le déplacement en Allemagne le 16 avril 1993 pour assister au Castle Meeting 1A qui a eu lieu à Ochsenhausen :
Etonnant pour un groupe qui n'avait plus d'activité...
N'oublions pas que l'auteur considère que le groupe passait du temps à gérer sa célébrité (page 74, page 121) et nous devions certainement être là pour ça...🤭
HUMILIATION !
L'auteur est de nouveau en improvisation en évoquant la megademo Voyage 93 (juin 1993) créée par des démomakers Allemands :
Comme on peut le voir sur la photo précédente datée de avril 1993, on sent la vexation derrière les sourires de façade crispés... 🤣
Nous avions profité sur place du visionnage de plusieurs des parties de Voyage, ainsi que du Turndisk parodique qui nous avait fait bien rire.
Je ne me suis jamais moqué des allemands ou de qui que ce soit.
C'est un mensonge de plus dans une liste déjà bien longue.
Il est néanmoins intéressant de voir comment l'auteur gère les territorialités dans son narratif guerrier, puisque la scène démo est, pour lui, faite d'armées, de combats, de conflits, de vainqueurs moqueurs et ironiques, de vaincus vexés et humiliés.
Saine ambiance !
Pattern or not Pattern ?
En matière de musique "Amiga", une chose...
Et son contraire...
Bref, c'est inexact.
Quelques informations que vous ne pouviez pas trouver dans le roman :
Fefesse a créé en avril 1991 la première version de son player TCB TRACKER (4 voies mixées en 8 bits, freq 11.5 Khz) qui peut jouer différents MOD.
Il a créé la seconde version en août 1991 après le meeting en Allemagne.
Y'a la rate, qui s'dilate....
L'auteur évoque la fameuse technique de rupture verticale dont j'évoquais la genèse dans mon billet précédent, et, on croit rêver, donne son avis d'expert sur les "attendus" techniques:
Il est bon de rire parfois.
Rendez vous ici, pour les plus motivés pour saisir toute l'ineptie du propos. 😄
Il n'a bien sûr pas fallu attendre 2006 pour observer la première rupture verticale "propre", et cette déformation de la réalité pour arriver à cette conclusion est finalement assez péjorative envers les pionniers.
Le renouveau du CPC !
Voici le contenu qui symbolise le renouveau sur CPC :
Impressionnant ces deux articles !
Le Z80A et ses SP=SP+2 ne s'est également toujours pas remis de cette démonstration sur les listes chainées :
L'usage de la pile existe depuis des lustres pour gérer des listes chainées, que ce soit sur CPC ou n'importe quel système informatique. Rien de neuf.
Si on peut tirer quelque chose de cette flagornerie :
Sur une liste chainée simple (à sens unique), une structure de donnée(s) contient comme première donnée un pointeur vers la structure suivante.
En Z80A, il suffit pour cela de faire un POP HL / LD SP,HL pour que SP pointe sur l'élément suivant. Et lorsqu'on est sur la structure souhaitée, ce sont les instructions entre le POP HL et le LD SP,HL qui permettent de récupérer les données contenues dans la structure.
Si POP SP existait, ce serait sans doute plus lent que les deux instructions précitées puisqu'il faudrait un registre interne 16 bits intermédiaire pour sauvegarder SP.
Une liste de pointeurs d'exécution est ensuite assimilée à...une liste chainée.
Le monde PC était également très éloigné du "pré-carré du CPC" avec CP/M et DOS+.
Un vrai vent de fraicheur qui sentait bon la lavande !
D'autres erreurs ?
Malheureusement oui.
Je n'ai pas fait le tour de toutes les erreurs pour limiter la taille de mes articles.
Plusieurs anciens m'ont remonté des anomalies ou contextualisations étonnantes les concernant dans l'ouvrage.
Qu'ils me pardonnent si je n'ai pas eu le temps de tout analyser et de tout évoquer.
Je n'ai également pas vocation à corriger l'intégralité de l'ouvrage, notamment car il contient déjà une masse de ragots, de potins et d'insinuations inutiles.
Il est bien dommage que le boycott volontaire des sources fiables d'information soit à l'origine d'un tel massacre général.
Nous verrons prochainement comment l'auteur a abordé le phénomène du piratage de jeux sur le CPC, et les conclusions qu'il en a tiré...
Longshot / Logon System